Votre nom de joueur
Entrez le pseudo qui s’affichera à vos pieds pendant la partie. Le jeu le retient pour la fois suivante.
Jeu vidéo
Trois contre trois sur le terrain du règlement, les vraies règles, vingt-quatre nations. Rien à installer : le jeu s’ouvre dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur.
Gratuit, sans compte et sans installation. Sur téléphone, tournez l’écran à l’horizontale : le terrain fait 34 mètres de long. Le son se coupe à tout moment : un interrupteur au menu du jeu, et un bouton en haut de l’écran pendant la partie.
Un peu plus d’une minute pour tout voir : les vraies règles, les 24 nations, le choix du service, le jeu à deux en ligne, le mode entraîneur, la fatigue et les remplaçants — et où trouver chaque réglage. Au format vertical des téléphones : partagez-la sur WhatsApp, Instagram ou TikTok.
Le jeu s’améliore avec vos retours. Pendant une partie comme à la fin, le bouton « Donner votre avis » vous pose trois questions : une note, ce qu’il faudrait améliorer, et si vous aimeriez jouer contre d’autres personnes en ligne. C’est ce vote qui décidera de la suite.
Entrez le pseudo qui s’affichera à vos pieds pendant la partie. Le jeu le retient pour la fois suivante.
Vingt-quatre nations et territoires où le tambourin se pratique, de l’Italie au Bénin. Les maillots prennent les couleurs du drapeau choisi.
Posé, mesuré ou réel. Le rythme ralentit toute la partie — la balle comme les joueurs : personne n’est avantagé. Posé laisse le temps de voir la balle venir, de viser et de choisir son coup.
À l’arrêt, chacun tient son poste : la balle est à vous, et si vous ne touchez pas l’écran, elle est perdue. En marche, un coéquipier couvre toujours la balle — un seul y va, les deux autres gardent leur couloir.
À l’arrêt par défaut. En marche, une barre au-dessus de chaque joueur montre sa forme : essoufflé, il court moins vite et frappe moins juste. Entre deux points, faites entrer l’un des deux remplaçants ; l’ordinateur gère aussi les siens.
Écolier pour découvrir, licencié pour apprendre les coups, sélection pour un adversaire qui ne rate pas grand-chose.
Pour expliquer le jeu à des jeunes : l’action se fige avant chaque frappe de votre équipe. Les zones des trois postes s’affichent au sol, et deux ou trois coups possibles sont dessinés sur le terrain et expliqués — touchez-en un, et votre joueur le jouera.
L’engagement est à vous. Le batteur se place derrière la ligne de fond, l’arbitre siffle, et trois boutons apparaissent en bas de l’écran : service tendu, mi-haut ou en cloche. Choisissez, puis visez — rien ne part tout seul.
Touchez le camp adverse : la croix montre où la balle va tomber, et elle y reste jusqu’à ce que vous la déplaciez. Vous choisissez à la fois la profondeur et le côté.
Maintenez le doigt appuyé : la jauge monte. Plus elle monte, plus la balle part vite et tendue.
Au moment de relâcher, un petit mouvement décide : vers le haut une cloche vers le fond, vers le bas une amortie derrière la basse, sans bouger une balle tendue. Rien ne s’affiche à l’écran — l’adversaire ne doit pas lire votre coup avant qu’il parte.
Le cercle au sol désigne votre joueur : celui vers qui va la balle, ou celui que vous touchez du doigt. Touchez ou faites glisser le doigt dans votre camp pour l’envoyer à un endroit : il y attend la balle, et vous créez vos angles. Touchez l’écran pour frapper, même avant que la balle arrive.
Les flèches visent, la barre d’espace frappe tendu, S envoie une cloche, X une amortie ; au service, 1, 2 et 3 choisissent le coup. À la souris, le clic droit envoie une cloche.
Le jeu se joue seul contre l’ordinateur, et désormais aussi à deux en ligne, chacun sur son téléphone. Ce mode est en phase de test : essayez-le, et dites-nous ce qui ne fonctionne pas encore. Voici où en est la suite.
Disponible
Trois niveaux d’adversaire. On ouvre la page, on choisit son nom, sa nation et son niveau : la partie commence. Aucun compte, aucune connexion.
En ligne — phase de test
Au menu du jeu, touchez « Jouer à deux en ligne » : vous créez la partie et envoyez le lien par WhatsApp ou par message, votre adversaire l’ouvre et vous rejoint. Chacun dirige son équipe de trois. Vous pouvez jouer de n’importe où, chacun chez soi. C’est une phase de test : si la connexion n’aboutit pas, c’est souvent le réseau mobile (4G/5G) — essayez chacun sur un Wi-Fi, pas forcément le même, et donnez-nous votre avis.
En préparation
Deux joueurs, un seul appareil, chacun son côté. C’est ce qui sert le mieux sur un stand ou dans une classe : personne n’installe rien.
Plus tard
Six joueurs connectés, un salon pour composer les équipes et distribuer les postes — joueur de fond et cordiers.
Le jeu est développé par la fédération. Les dimensions du terrain, le comptage des points et les postes suivent le règlement du tambourin en salle.