Fédération Belge des Sports de Tamburello

Jeu de balle au tambourin

La version en salle, trois contre trois, sur le terrain de 34 × 16 m du règlement : pas de filet, une basse à franchir, et la balle qui se reprend à la volée ou au premier bond.

Tournez le téléphone à l'horizontale : le terrain fait 34 m de long.

Le son

Bande sonore : MdGoldenboy

Votre nom de joueur

Il s'affiche à vos pieds, avec votre poste au moment du service.

Votre nation

L'adversaire

Le rythme du jeu

Le rythme ralentit toute la partie — la balle comme les joueurs : personne n'est avantagé.

La vue

Demandée par des joueurs italiens. Vous pouvez en changer quand vous voulez, même en pleine partie.

Vos coéquipiers

Mettez-le en marche et un coéquipier couvre toujours la balle. Un seul y va : les deux autres gardent leur couloir.

Fatigue et remplaçants

La barre au-dessus de chaque joueur montre sa forme. Pour faire entrer un remplaçant, touchez ⇄ entre deux points ; l'ordinateur remplace lui aussi ses joueurs fatigués.

Le niveau de l'adversaire

Choisissez le niveau, puis appuyez sur Démarrer la partie : le terrain s'affiche et le match commence par l'engagement.

Comment jouer

  • Posez le doigt sur le camp adverse : la croix montre où la balle ira. Le cercle au sol désigne celui de vos trois joueurs que vous dirigez — toujours le plus proche de la balle. Il court seul ; à vous le coup et le moment.
  • Votre joueur est celui du cercle au sol : celui vers qui va la balle, ou celui que vous touchez du doigt.
  • Touchez l'écran pour frapper, même avant que la balle arrive.
  • Maintenez pour charger : plus la jauge monte, plus la balle part vite et tendue.
  • En relâchant, un petit mouvement du doigt choisit le coup, à la dernière seconde : vers le haut une cloche vers le fond, vers le bas une amortie derrière la basse, immobile une balle tendue. Rien ne s'affiche : l'adversaire ne doit pas lire votre coup avant qu'il parte.
  • Au service, choisissez d'abord le coup avec les boutons qui apparaissent en bas de l'écran — tendu, mi-haut ou en cloche (touches 1, 2, 3) —, puis visez : la balle part comme vous l'avez choisi.
  • À la souris : clic gauche pour un coup tendu, clic droit pour une cloche — ou gardez S (cloche) ou X (amortie) enfoncé en cliquant.
  • Au clavier : les flèches visent, espace frappe tendu, S en cloche, X amorti.
  • C'est vous qui engagez. Le batteur — le joueur du centre — va derrière la ligne de fond, l'arbitre siffle, et la balle attend votre doigt : rien ne part tant que vous n'avez pas visé et relâché. La balle doit franchir la zone neutre.
  • La balle doit franchir la basse et retomber dans le terrain. Deux bonds, et le point est perdu.
  • On compte 15, 30, 45, jeu. À 45 partout, une seule balle d'avantage : l'équipe qui la gagne gagne le jeu — pas de second avantage, pas de retour à égalité. La partie se joue en 13 jeux gagnants, comme en compétition.

Règles et dimensions tirées du règlement de la FBST : terrain de 34 × 16 m, zone neutre de 2 m, trois joueurs par équipe — un joueur de fond au centre, et deux cordiers qui couvrent leur couloir et montent à la basse pour la volée — 13 jeux gagnants. Les 24 nations proposées sont celles où le tambourin se pratique.