Où viser — touchez un coup pour le préparer, puis Reprendre :
Au sol : zone du joueur de fond cordier gauche cordier droit. Le pointillé montre où chaque joueur se déplace.
Partie en cours
Pause
Remplacements
La partie continue pendant ce temps : votre adversaire joue toujours.
À deux, en ligne
Jouer contre un ami
Comment se connecter à deux
Vous : choisissez votre nom et votre drapeau, puis touchez Créer la partie et inviter.
Envoyez le lien à votre adversaire par WhatsApp, SMS ou e-mail — ou dictez-lui le code de six lettres.
Votre adversaire ouvre le lien, choisit son nom et son drapeau, et touche Rejoindre la partie.
Revenez sur cette page après avoir envoyé le lien et gardez-la ouverte : la partie démarre toute seule dès que votre adversaire arrive.
Chacun dirige son équipe de trois depuis son téléphone. Celui qui invite joue à gauche, l'invité à droite ; on change de camp tous les trois jeux.
On peut jouer de n'importe où, chacun sur sa propre connexion : les deux téléphones se connectent directement l'un à l'autre. Si la connexion n'aboutit pas, c'est souvent le réseau mobile (4G/5G) : essayez chacun sur un Wi-Fi, pas forcément le même.
La version en salle, trois contre trois, sur le terrain de 34 × 16 m du
règlement : pas de filet, une basse à franchir, et la balle qui se
reprend à la volée ou au premier bond.
Tournez le téléphone à l'horizontale : le terrain fait 34 m de long.
Le son
Bande sonore : MdGoldenboy
Votre nom de joueur
Il s'affiche à vos pieds, avec votre poste au moment du service.
Votre nation
L'adversaire
Le rythme du jeu
Le rythme ralentit toute la partie — la balle comme les joueurs : personne n'est avantagé.
La vue
Demandée par des joueurs italiens. Vous pouvez en changer quand vous voulez, même en pleine partie.
Vos coéquipiers
Mettez-le en marche et un coéquipier couvre toujours la balle. Un seul y va : les deux autres gardent leur couloir.
Fatigue et remplaçants
La barre au-dessus de chaque joueur montre sa forme. Pour faire entrer un remplaçant, touchez ⇄ entre deux points ; l'ordinateur remplace lui aussi ses joueurs fatigués.
Le niveau de l'adversaire
Choisissez le niveau, puis appuyez sur Démarrer la partie : le terrain s'affiche
et le match commence par l'engagement.
Comment jouer
Posez le doigt sur le camp adverse : la croix montre où la balle ira.
Le cercle au sol désigne celui de vos trois joueurs que vous dirigez —
toujours le plus proche de la balle. Il court seul ; à vous le coup et le moment.
Votre joueur est celui du cercle au sol : celui vers qui va la balle, ou celui que vous touchez du doigt.
Touchez l'écran pour frapper, même avant que la balle arrive.
Maintenez pour charger : plus la jauge monte, plus la balle part vite et tendue.
En relâchant, un petit mouvement du doigt choisit le coup, à la dernière seconde :
vers le haut une cloche vers le fond, vers le bas une amortie
derrière la basse, immobile une balle tendue. Rien ne s'affiche : l'adversaire
ne doit pas lire votre coup avant qu'il parte.
Au service, choisissez d'abord le coup avec les boutons qui apparaissent en bas de l'écran — tendu, mi-haut ou en cloche (touches 1, 2, 3) —, puis visez : la balle part comme vous l'avez choisi.
À la souris : clic gauche pour un coup tendu, clic droit pour une cloche — ou gardez S (cloche) ou X (amortie) enfoncé en cliquant.
Au clavier : les flèches visent, espace frappe tendu, S en cloche, X amorti.
C'est vous qui engagez. Le batteur — le joueur du centre — va derrière la ligne
de fond, l'arbitre siffle, et la balle attend votre doigt : rien ne part tant que vous
n'avez pas visé et relâché. La balle doit franchir la zone neutre.
La balle doit franchir la basse et retomber dans le terrain. Deux bonds, et le point est perdu.
On compte 15, 30, 45, jeu. À 45 partout, une seule balle d'avantage :
l'équipe qui la gagne gagne le jeu — pas de second avantage, pas de retour à égalité.
La partie se joue en 13 jeux gagnants, comme en compétition.
Règles et dimensions tirées du règlement de la FBST : terrain de 34 × 16 m,
zone neutre de 2 m, trois joueurs par équipe — un joueur de fond au centre,
et deux cordiers qui couvrent leur couloir et montent à la basse pour la volée —
13 jeux gagnants. Les 24 nations proposées sont celles où le tambourin se pratique.
Fin de partie
Partie gagnée
0 — 0 jeux
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